Registration info |
一般参加 ¥2000(Pay at the door)
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LT参加 Free
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Description
どっかんナゴヤとは
中部最大規模でお送りするゲームクリエイター講演会「どっかんナゴヤ」第5回目を開催します!
今回のどっかんは基調講演として、日本ファルコム株式会社 代表取締役社長 近藤季洋様、株式会社日本一ソフトウェア 代表取締役社長 新川宗平様の両名による対談を始めとした豪華なラインナップとなっております!
お楽しみに!!
どっかんナゴヤとは関東、関西ではよく開催されているゲーム業界セミナーをこの中部圏からも発信し、業界全体の技術底上げを目指して行こうというイベントです。 業界最新技術の紹介から、プロジェクトの成功例、身近な問題の相談まで、クリエイターみんなで情報を共有して、より良いゲームを作る糧にしていきましょう!
そして、今回も「みんなでLT」開催です。 みんなでLTとは一人約5分から10分程で制作における成功談、失敗談、お勧めツール紹介等々、ゲーム制作に関わることならなんでもいいので発表をする会です。 発表したいけど長時間は難しいという方はまずこちらから始めましょう!
希望者はLT参加から参加申し込みをお願いします。
どっぇりゃ〜企業と一緒に中部からもゲーム業界をどっかん、どっかん盛り上げよみゃ〜!!
開催日時
2019/11/2 (土) 13:00 - 17:40 (12:00より受付開始)
会場
ヤフー株式会社 名古屋オフィス
名古屋市中村区名駅1丁目1−4 50階 JRセントラルタワーズ
アクセス
JR名古屋駅中央コンコースからスカイシャトルで15Fへ
オフィスロビーから50Fへ
詳しくはこちら
参加費用
2000円
タイムテーブル
時間 | A会場 | ジャンル | B会場 | ジャンル |
---|---|---|---|---|
12:00 - 13:00 | 受付開始 | 受付開始 | ||
13:00 - 13:10 | オープニング | オープニング | ||
セッション1 13:10 - 14:20 |
近藤季洋の軌跡& 魔界戦記新川宗平 |
基調講演 | A会場のみ | |
14:20 - 14:40 | 休憩 | 休憩 | ||
セッション2 14:40 - 15:30 |
Google Cloud for Games 概要から事例紹介まで |
エンジニア | CGアニメーションの最前線 | アーティスト |
15:30 - 15:40 | 休憩 | 休憩 | ||
セッション3 15:40 - 16:30 |
インタラクティブ・ストリーミングが 変えるゲームコンテンツの未来 |
ゲームデザイン | リアルタイムモデリング用の シーンまるごと ZBrushモデリング自由自在! |
アーティスト |
16:30 - 16:40 | 休憩 | 休憩 | ||
セッション4 16:40 - 17:30 |
ゲームAIって、何ができるの? | ゲームデザイン | みんなでLT | なんでもあり |
17:30 - 17:40 | 閉会 | 閉会 | ||
18:00 - 19:00 | 懇親会 |
セッション概要
セッション1【 基調講演 】
近藤季洋の軌跡&魔界戦記新川宗平
近藤季洋
日本ファルコム株式会社
代表取締役社長/プロデューサー
新川宗平
株式会社 日本一ソフトウェア
代表取締役社長/プロデューサー
ゲームメーカーの社長二人が新卒採用から現在に至るまでの経緯を赤裸々に語る この講演を聞けば人生何とかなると思えるはず!! プロフィール(近藤) 1998年に新卒で日本ファルコムに入社。デザインチームに配属。 2007年に代表取締役社長就任後も開発の陣頭指揮を執り続ける。 代表作は『イース』シリーズ、『軌跡』シリーズなど。 プロフィール(新川) 1996年に新卒で日本一ソフトウェアに営業として入社。 2009年に代表取締役社長に就任。 代表作は『マール王国の人形姫』シリーズ、魔界戦記ディスガイア』シリーズ、『流行り神』シリーズなど。
セッション2【 エンジニア 】
Google Cloud for Games 概要から事例紹介まで
ムラド・エルアズハリ
グーグル・クラウド・ジャパン合同会社
Customer Engineer
このセッションでは、最近のゲームインフラとして注目されている GCP (Google Cloud Platform) の特徴と、ゲーム業界向けのサービスを最新事例を交えてお届けします。 水平スケールする RDBMS, Cloud Spanner や、サーバレスのデータウェアハウス BigQuery などを始めとした GCP の強みとゲーム業界での採用事例をご紹介します。また、ゲーム業界向けに特化したサービスとして、Kubernetes 上で専用ゲームサーバをホスト、スケール、管理するフレームワーク Agones についてご紹介します。 プロフィール 外資系 IT 企業にて、サポートエンジニアとしてマルチメディア、開発者ツール、クラウド IaaS、PaaS など幅広い製品群のサポートを経験。 同企業にてクラウドの技術営業を経て、Google Cloud Platform チームに参画。カスタマー エンジニアとして、ゲーム業界のお客様に対し、技術的な支援を行う。
セッション2【 アーティスト 】
CGアニメーションの最前線
鈴木卓矢
株式会社SAFEHOUSE
取締役/Modeling Supervisor
従来のプリレンダーによる映像制作とゲームエンジンを使用して制作されたリアルタイムレンダリングによる映像制作の違い。 背景CG制作を中心としたアセット制作の関わりをお話しさせていただきます。 CG映像制作の最前線として、いくつかの制作事例とともにゲームエンジンを使用したリアルタイムレンダリングによる制作の最先端ともいえるアニメーション・映像表現をご紹介します。 その中でアニメーション・映像制作において、アーティストに求められていることやアーティストが求めていることを体験を交えてお話させていただきます。 プロフィール 卒業後スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスに入社。技術向上を目指し渡米、Blizzard EntertainmentのCinematics Division背景デザインからモデリングまでを担当。 2014年、活動の場を日本に移し、都内のCG制作会社にてEnvironment&Propsのモデリングスーパーバイザーとして勤務。 2018年、リアルタイム映像制作と背景CG制作に特化したSAFEHOUSEを設立。 自身のさらなるスキルアップだけでなく、教育にも力を入れている。
セッション3【 ゲームデザイン 】
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
一條 貴彰
Genvid Technologies Japan K.K.
Developer Relations
今日、ゲームの動画ストリーミング配信は多くの人が日常的に触れるコンテンツです。しかし、ゲームクリエイターへの利益還元はほとんどされていません。 Genvidが提案する「インタラクティブ・ストリーミング」は、実況動画に新たなギミックを加え、動画視聴者からのマネタイズを可能にします。 Genvidを介して、「今使われたアイテムの解説」「今見ているキャラクターの現在の装備」といった、ゲーム内の情報を動画の上から重ねて表示できます。 動画視聴者は、そうした情報の表示を自由にカスタマイズできます。 さらに、視聴者用のウェブサイトとゲームが連動することで、視聴者を巻き込んだゲームデザインが可能になります。たとえば、動画視聴者が次のステージ選択の投票に参加したり、ゲーム内にアイテムを投げ込んだりできます。 本講演ではUnityゲームエンジンでの実装例を紹介しながら、新しい動画視聴体験の開発についてご紹介します。 プロフィール ゲーム作家 / Game DevRel。代表作は『Back in 1995』(PS4 / Switch等)。新作4人対戦ゲーム『デモリッションロボッツK.K.』を開発中。その傍ら、ゲーム開発ツールやサービス専門のコンサル事業を展開。小規模のゲーム開発者が創作活動を継続しやすい世の中作りを目指して活動中。https://head-high.com/
セッション3【 アーティスト 】
リアルタイムモデリング用のシーンまるごとZBrushモデリング自由自在!
のぶほっぷ福井信明
HOPBOX
代表
有機系・ハイポリゴン・キャラクター造形のイメージがあるZBrush。しかし、とても効率よく「モノ系」もモデリングができます。背景から、建物、乗り物、効率よくモデリングするコツを紹介いたします。「シーンがまるごとZBrushで作れる」 プロフィール 3Dアーティスト/Pixologic公認マスター・インストラクター。 ワンダーフェスティバルデジタル原型ステージにて2016冬より登壇。CG系のイベントの企画・主催多数。美大、専門学校での講演。著書『ZBrushCore超入門講座』。
セッション4【 ゲームデザイン 】
ゲームAIって、何ができるの?
森川幸人
モリカトロン株式会社
AI研究所所長
2012年にディープラーニングが誕生して以来、AIは第三回目のブームを迎え、その波はゲーム業界にも波及してきています。 当セッションでは、具体的にゲームのどこに、どのようにAIが使われているか、あるいは、どこに将来性があるかを紹介いたします。 また、ゲームを中心としたエンターテインメントの世界で使えそうな最先端のAI技術の紹介をいたします。 いずれも工学的なスキルがなくても、初心者の方でもわかっていただけるような紹介に心がけます。 プロフィール ゲームAI設計者、グラフィック・クリエイター。 モリカトロン株式会社代表取締役。株式会社ムームー代表取締役。 筑波大学非常勤講師。 2004年「くまうた」で文化庁メディア芸術祭 審査員推薦賞、 2011年「ヌカカの結婚」で第一回ダ・ヴィンチ電子書籍大賞大賞受賞。 著書に「マッチ箱の脳」「テロメアの帽子」「ヌカカの結婚」「イオの黒い玉」「絵でわかる人工知能」(共著)「イラストで読むAI入門」「僕らのAI論」 ゲーム制作「がんばれ森川君2号」「ジャンピング・フラッシュ」「アストロノーカ」「くまうた」等。 ■テレビ出演他 2009年 NHK「ワンダーxワンダー ホッケ柱」 2016年 NHK Eテレ「世界を変える魔法! アルゴリズミ子 研究所」
セッション4【 なんでもあり 】
みんなでLT(ライトニングトーク)
希望者はLT参加で参加申し込みをお願いします。
No. | LTタイトル | 発表者 |
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1 | ライブデモ!GS2でネットワーク対応してみよう | 丹羽 一智 |
2 | Aseprite移行ガイド | 奥田泰光 |
3 | 学校側から感じたことや、今取り組んでいること | 石坂匠 |
4 | ゲーム開発者コミュニティをつくって4年ほどアレコレやってみた感想・知見 | たす |
5 | 【ゲームUI】Photoshop のレイアウトがそのまま Unity に!? | 株式会社フリースタイル 岡本 朋之 |
懇親会
イベント後に懇親会も開催します。
軽食をご用意致しておりますので、お気軽にご参加ください。
主催:どっかんナゴヤ運営委員会 / 共催:中部ゲーム産学協議会(GAIRA) / 共催:ヤフー株式会社 / 共催:TSUKUMO / 共催:株式会社CRI・ミドルウェア
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Feed
2019/11/03 11:45
セッション3【 ゲームデザイン 】 インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来 資料をアップロードしました。 https://www.slideshare.net/takaakiichijo/ss-189627561

10/02/2019 18:32
どっかんナゴヤ'19 Nov. を公開しました!